Cerco de Lisboa em 1147
O jogo proposto é apresentado sob a forma de vários cenários encadeados, baseados em situações reais ocorridas durante o cerco de Lisboa de 1147.
O cenário inicial representa as escaramuças iniciais, que se seguiram ao desembarque dos cruzados ingleses e normandos na margem Norte do Tejo, junto aos arrabaldes.

O mapa apresentado representa a zona Sudoeste das muralhas, desde a Porta do Ferro até à Torre da Escrivaninha, incluíndo ainda um troço da muralha Sul.
O objectivo dos mouros neste cenário é conseguir levar para dentro das muralhas o máximo de mantimentos possível de forma a poder aguentar o cerco que se avizinhava. O objectivo dos cruzados é naturalmente impedi-los de o fazer. O cenário termina quando não houverem mouros vivos fora das muralhas ou, na eventualidade muito pouco provável de os mouros, em inferioridade numérica, conseguirem atirar os cruzados ao mar, o que resultaria numa vitória esmagadora dos mouros!

O resultado deste cenário vai influenciar o número de dias de cerco que a cidade vai aguentar. Os cruzados, com o reforço de um contingente português, podem investir então na construção de engenhos de cerco vários, conforme a estratégia que quiserem utilizar. Por exemplo, uma torre de assalto permite um ataque directo às muralhas, enquanto os trabucos ou as minas podem conseguir abrir uma brecha, por onde pode ser tentado um assalto directo.
A passagem do tempo vai sendo registada num calendário, onde são assinalados os eventos significativos.
Quando os cruzados decidirem que têem os meios necessários, podem tentar um assalto, o que dará origem ao segundo cenário do dia. Vão aqui participar os elementos sobreviventes do primeiro cenário, mais os reforços portugueses, enquanto do lado mouro, as figuras civis serão armadas e "promovidas" a milícia, representando a mobilização e entrega de armas aos homens aptos.
Os engenhos e estratagemas a utilizar, por ambos os lados, serão os que estiverem operacionais nesse dia, escolhidos com base nas opções históricas disponíveis.

O segundo cenário termina quando os cruzados conseguirem penetrar uma pré-determinada distância dentro de muros ou, forem considerados incapazes de o fazer. Neste último caso o cerco continuaria, terminando ou com a rendição eventual dos mouros, ou com a desistência dos cruzados.
Decidimos implementar estes cenários como jogos de escaramuça, em cada figura representa um homem, e a escala de tempo é de cerca de um minuto por jogada. Esta aproximação permite um jogo fluído e dinâmico, recomendado para cenários de cerco. Foram utilizadas umas regras adaptadas, baseadas num jogo de tabuleiro clássico com hexágonos, denominado Cry Havoc, agora descontinuado. Cada figura representa um homem, com factores básicos para representar a sua capacidade de combate e movimento.